Großgruppenspiele - Beispiele
Allgemein
Moonbase
Die ganze Gruppe ist auf einem Raumschiff (ausgelegtes Seil am Boden) und sie haben ein technisches Problem. Ihr Sauerstoff wird knapp und sie müssen sich „Sauerstofftanks“ organisieren, die weit verstreut liegen. Sie können das Raumschiff nie ganz verlassen und müssen immer alle zusammen auf irgendeine Art verbunden bleiben. Es gibt nur eine bestimmte Minutenanzahl, die die Gruppe außerhalb des Raumschiffs verbringen darf!
Reißt die Kette zu Basis ab, müssen alle sofort zurück zur Basis, die Sauerstoffvorräte müssen ebenfalls fallen gelassen werden. Auch wenn die vorgegebene Zeit eines Spielzuges überschritten wird, gilt der Tank als nicht gerettet.
Es können mehrere Gruppen gegeneinander antreten und sich abwechseln. Einige Sauerstofftanks sollen weit weg liegen – so weit, dass die Gruppe sie nicht mehr sofort erwischt und sich neue Strategien überlegen muss.
Falsche Adresse
Die Herausforderung bei diesem Spiel besteht darin, die eigene „Adresse“ zu finden und sich dorthin zu begeben.
Zu diesem Zweck sind Fliesen (z.B.: Bodenpuzzle) und Karteikarten mit Zahlen (oder Tieren/Obstsorten/Kleidungsstücken/Farben/…) beschriftet worden: auf jeder Fliese und auf jeder Karte steht eine Zahl, die einander entsprechen. Zunächst werden die Fliesen gemischt und mit den Zahlen auf der Unterseite – in Form eines Rechtecks von min 3*3 Teilen ausgelegt. Dann erhalten alle Spielerinnen aus dem gemischten Stapel eine Karteikarte und heften sich diese an. Alle TN begeben sich nun auf eine Fliese, wobei 1-3 Fliesen frei bleiben. Das eigentliche Spiel kann jetzt beginnen und natürlich sind dabei einige Regeln zu beachten:
- Nur eine Fliese, auf der niemand steht, kann umgedreht werden.
- Bevor eine Fliese betreten wird, muss die Zahl wieder verdeckt werden.
- Auf einer Fliese kann immer nur eine Person stehen.
- „Züge“ sind immer nur horizontal oder vertikal möglich.
- Es muss immer ein “Zug“ nach dem anderen ausgeführt werden.
Die Aufgabe ist gelöst, wenn alle auf ihrer Nummer angekommen sind.
Dauer: 20-30 Min
Größe: 8-28 Personen
Material: Bodenpuzzle, Kateikarten, Stifte, Tixo
Knack den Code
Für dieses Spiel benötigst du 2 Spielpläne. Einen kleinen Spielplan auf dem ein Spieler einen Weg einzeichnet. Mittels Kreuzer legt man den Weg fest der nur nach links, nach rechts, nach vorne oder diagonal nach vorne an das nächste angrenzende Feld erfolgen darf.
Nun versucht die restliche Gruppe diesen Code auf dem zweiten Spielplan zu knacken. Jeder Spieler ist so lange an der Reihe, solange er auf die richtigen Felder steigt oder mit einer Spielfigur zieht. Macht er jedoch einen falschen Zug ertönt ein Geräusch und der nächst Spieler ist an der Reihe.
Nun viel Spaß, wer schafft es den komletten Code zu knacken? Dieser Spieler gibt den nächsten Code vor.
So könnte zum Beispiel ein Spielplan aussehen!
Gruppe bilden
Flinke Suche
Für dieses schnelle Gruppenfindungsspiel sind Mannschaftsbänder in zwei oder mehr Farben (je nach nachdem, wie viele Gruppen benötigt werden) erforderlich, die vorab auf der Spielfläche wahllos verteilt wurden. Die Mitspieler:innen sitzen in der Mitte des Spielfeldes. Auf das Startkommando der Spielleitung laufen alle los und suchen sich so schnell wie möglich ein Band. Hat sich jede:r eins geschnappt, erklärt sich die Gruppenbildung durch die geholten Bänder ganz von allein.
Auf die Länge kommt es an
An alle werden Wollfäden verteilt. Die Teilnehmenden machen sich nun auf die Suche nach Mitspieler:innen mit der gleichen Fadenlänge.
Die unterschiedlichen Fadenlängen ruhig knapp bemessen, dann müssen alle genau hinschauen bzw. nachmessen und die Teilnehmenden kommen schon nett in Kontakt.
Zufallspartner: gesucht - gefunden
Dieses Spiel eignet sich hervorragend, um Paare zufällig zusammenzustellen, ohne dass die Mitspieler:innen etwas „manipulieren“ können. Die Spielleitung hält gleichfarbige Seile (halb so viele wie Mitspieler:innen) derart in der Faust, dass die Enden links und rechts herunterhängen. Nun fordert er/sie die Hälfte der Teilnehmenden auf, ein Seilende auf der linken Seite locker (!) in die Hand zu nehmen und festzuhalten. Dann verdreht sie/er die Seile 2 bis 3 Mal in der Mitte und danach schnappt sich die zweite Hälfte der Teilnehmenden jeweils ein Seilende auf der rechten Seite. Ohne Loslassen muss sich die Gruppe nun zu lauter Paaren entwirren. Je nachdem, ob die Spielgruppe aus einer geraden oder ungeraden Teilnehmendenzahl besteht, spielt die Spielleitung mit oder nicht. Tipp: Mit bis zu 30 Teilnehmenden funktioniert es problemlos. Ist die Gesamtzahl größer, sollte das Spiel in zwei Gruppen oder Durchgängen gespielt werden.
Mit bis zu 30 Teilnehmenden funktioniert es problemlos. Ist die Gesamtzahl größer, sollte das Spiel in zwei Gruppen oder Durchgängen gespielt werden.
Herr Meyer!
Die Spielleitung verteilt vorbereitete Zettel, auf denen ähnlich klingende Familiennamen stehen: Meyer, Meier, Maier, Geier, Leier, Schleier,.... Alle gehen durcheinander, wobei sie niemandem ihren Namen zeigen dürfen. Auf das Signal des Spielleiters sollen sich dann die entsprechenden Familien mit dem gleichen Namen so schnell wie möglich finden, indem sie laut ihren gezogenen Namen rufen.
Atome und Moleküle
Alle Atome (jede Person ist ein Atom) laufen frei herum und immer, wenn die Spielleitung eine Zahl ruft, müssen sich genauso viele Atome zu einem Molekül zusammenfinden. Ideales Gruppenfindungsspiel.
kein bis wenig Aufwand
Jamaquack
Jamaquacks sind seltene Vögel, die im Süden Australiens vorkommen. Sie stehen immer vornübergebeugt, halten sich mit den Händen an den Waden oder Fußgelenken fest und watscheln rückwärts durch die Gegend. Sie sind Nachttiere und haben tagsüber die Augen geschlossen. Tag und Nacht quaken sie ununterbrochen mit ihren Artgenossen und halten den Schnabel nur zum Atmen. Da die Jamaquacks immer versuchen, sich aus dem Staub zu machen, kann nur ein Drittel von euch gleichzeitig ein Jamaquack sein. Die anderen bilden ein Jamaquack - Gehege: Sie stellen sich im Kreis auf, fassen sich an den Händen und schauen zur Mitte. Zwei von euch lassen ihre Hände los, denn das Gehege hat ein Loch. Die Jamaquacks versammeln sich in der Mitte. Sie stehen mit den Köpfen beieinander und beginnen sich mit geschlossenen Augen rückwärts zu bewegen um dem Gehege zu entschlüpfen. Während die närrischen Vögel mit ihren blinden Fluchtversuchen beschäftigt sind, versuchen die Spieler im Kreis, die Jamaquacks durch sanfte Schubser. mit dem Knie ins Gehege zurückzubefördern. Wenn ein Jamaquack endlich das Ziel erreicht und in die Freiheit gelangt ist, kann er sich aufrichten und seine Augen öffnen.
Atomspiel+
Alle Spieler laufen im Raum herum. Die Spielleitung ruft eine Zahl aus, z.B. 5. Die Spieler müssen sich dann in Gruppen mit je 5 Spielern zusammenfinden. Wer übrig bleibt, scheidet aus. Eine Gruppe, in der mehr oder weniger Spieler sind als der Spielleiter verlangt hat, scheidet aus. Es ist wichtig, dass die Spieler wahllos durcheinanderlaufen und nicht schon vorher kleine Gruppen bilden. Dem kann die Spielleitung begegnen, indem sie/er jeweils Gruppen verschiedener Größe verlangt. Bei jeder Gruppenbildung sollten einige Spieler ausscheiden müssen. Der Spielleiter braucht dazu die Zahl der Mitspieler und rechnet bei jeder Runde die ausgeschiedenen Spieler ab. Das Atomspiel passt fast in jede Spielrunde. Anzahl der Mitspieler: ab ein Dutzend aufwärts.
Zwinkern
Ihr braucht eine ungerade Zahl von Mitspieler. Teilt euch in Paare auf, die einen bilden im Schneidersitz den lnnenkreis, die anderen dahinterkniend den Außenkreis. Der übrig gebliebene Mitspieler wird der erste Zuzwinker, kniet sich ebenfalls in den Kreis. Das Spiel beginnt, wenn der Zwinkerer einem Mitspieler im Innenkreis zuzwinkert. Das ist für ihn das Signal zu ihm rüberzuhechten, während sein Partner alles daransetzt, ihn zurückzuhalten. Er muss sich der Umklammerung entwinden und rüber sprinten. Wenn der Angezwinkerte rechtzeitig rüber gelangt. bildet er mit dem Zwinkerer ein neues Paar und kniet sich hinter ihn. Übrig bleibt der, dem es nicht gelungen ist seinen Partner festzuhalten; er wird neuer Zuwinkerer. Konnte der Angezwinkerte allerdings festgehalten werden, muss er zu seinem "alten" Partner zurück.
evt. Tuch, um den freien Platz zu markieren Anzahl der Mitspieler: Ungerade Anzahl notwendig, beliebig viele
Hula-Hoop-Spiel
Alle Kinder stellen sich im Kreis auf und geben sich die Hand, wobei zwei Kinder sich durch einen Hula Hoop Reifen die Hand geben. Nacheinander klettert jede:r Teilnehmer:in durch den Reifen und gibt ihn weiter, ohne die Hände auszulassen.
Die beiden Reifen starten gegenüber und werden wieder im Kreis weitergegeben. Nur aufpassen, dass man nicht plötzlich beide hat, die/der betreffende Spieler:in muss dann ausscheiden.
Blasebalg
Einer spielt den Blasebalg, die anderen liegen schlapp auf dem Boden - eben wie nicht aufgeblasene Luftballons. Der Blasebalg beginnt zu pusten und zu pusten und mit tiefen Kniebeugen und ausholenden Bewegungen die Ballons langsam mit Luft zu füllen. Ihr bläht eure Backen auf, streckt die Arme weit aus, weitet eure Brust und nehmt langsam eine beliebige Ballongestalt an. Wenn ihr prall aufgeblasen seid, schwebt ihr als Ballons in der Luft, lasst ihr euch vom Wind schaukeln und freut euch an sanften Zusammenstößen, die euch eine neue Richtung geben. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dieses Spiel zu beenden. Der Blasebalg kann plötzlich eine lange spitze (Phantasie-)Nadel in der Hand haben und einen nach dem anderen zum Platzen bringen; oder ihr lasst alle zugleich den Dampf ab und wirbelt und zischt durch die Luft mit Geräuschen.
Anzahl der Mitspieler: beliebig viele
Mufti und Comme-ca
Ein Spieler steht in der Mitte des Kreises, den die anderen um ihn herum bilden. Er macht den anderen Bewegungen bzw. Stellungen vor, welche diese auf den Zuruf "Comme-ca" nachmachen, auf den Zuruf "Mufti" aber in der eingenommenen Stellung verharren müssen. Wer einen Fehler macht, kommt in den Kreis und das Spiel geht weiter.
Sollten mehrere Kinder Fehler machen, bestimmt das Kind in der Mitte den neuen Spieler für seinen Platz. Kinder, die schon in der Mitte waren, müssen ein anderes Kind bestimmen. (Sonst ist der Spielreiz groß, Fehler zu machen, um besonders oft in der Mitte zu stehen)
Ebbe und Flut
Eine Geschichte wird erzählt, alle verhalten sich nach Anweisungen, gehen, sitzen, schlafen.... Bei Ebbe flach auf den Boden legen, bei Flut irgendwo raufsteigen
Smaug
Die Kinder bilden einen Kreis, ohne sich anzufassen. Ein Kind befindet sich in der Mitte. Es ist Smaug der Drache, der über seinen Schatz, ein Taschentuch, welches er unter sich auf den Boden gelegt hat, wacht, Er darf seinen Schatz aber nicht berühren. Dafür hat er die Möglichkeit, durch Berührung der Kreiskinder, der Jäger, diese erstarren zu lassen. Alle Kinder, welche von Smaug berührt werden, müssen starr stehen bleiben! Die Jäger versuchen nun Smaug den Schatz wegzunehmen, indem sie sich beispielsweise von hinten an ihn heranschleichen oder so tun, als wären sie erstarrt, um von Smaug nicht mehr beachtet zu werden. Wer das Taschentuch vom Boden aufhebt, hat gewonnen (-und ist evtl. Smaug in der nächsten Runde).
Smaug darf die Jäger nur berühren, also nicht wegschubsen oder treten.
Rush Hour
Dieses rasante Spiel macht am meisten Spaß, je mehr Teilnehmer mitspielen. Man kann es drinnen und draußen durchführen und es funktioniert am besten, wenn der verfügbare Platz so knapp ist wie eben während der Rush hour. Jeder sucht sich einen Partner, den er herausfordern möchte. Jedes Paar legt danach fest, wer als Erster startet. Der Starter versucht, seinen eigenen Partner zu fangen (antippen). Dabei darf keiner der beiden rennen, gehen ist feste Regel! Schon geht es los: Der Starter dreht sich dreimal um die eigene Achse, der andere verschwindet in der Menge. Hat der Starter seinen Partner angetippt, findet sofort ein Rollenwechsel statt: Der, der berührt wurde, dreht sich nun dreimal um die eigene Achse und der andere verdrückt sich. Natürlich darf der Gejagte ständig flüchten. Normalerweise reichen drei Minuten für das Spiel, um der Gruppe einen beschleunigten Kreislauf zu bescheren.
Paulchen Panther
Alle gehen durcheinander und schütteln sich ständig wie bei einer Begrüßung die Hände. Dabei stellen sie sich mit ihrem Vornamen und einem Tiernamen, das mit dem gleichen Buchstaben anfängt, vor. Nach einer Weile kommt vom Spielleiter ein lautes Signal und alle gehen stumm eine Weile weiter durcheinander im Raum. Auf ein weiteres lautes Signal erhalten alle die Aufforderung einen Teilnehmer aufzusuchen, dessen beide Namen sie sich gemerkt haben.
Klein und Groß
Die Teilnehmenden „traben“ locker durcheinander. Auf Kommando der Spielleitung finden sich jeweils neue Gruppen zusammen, die etwas gemeinsam haben. Im Anschluss lösen sich die Gruppen auf und laufen durcheinander. Es entstehen dadurch immer wieder unterschiedlich große und kleine Gruppen. Wenn schließlich die entsprechenden Gruppengrößen für das eigentliche Spiel entstehen sollen, ruft die Spielleitung kein Merkmal mehr, nach denen sich die Mitspieler:innen zusammenfinden sollen, sondern die entsprechende Zahl.
gleiche Augenfarben, Rechts- und Linkshänder, über 20 unter 20 Jahre, Geburtstag im Frühling, Sommer, Herbst und Winter, #
Piratenschiff - Kommando Pimpele
Alle Teilnehmer:innen legen die Hände auf die Schenkel und die Gruppenleitung gibt verschiedene Kommandos.
- Kommando Wiegelwagel: mit den Händen eine Faust formen, die Daumen nach oben strecken und wackeln,
- Kommando Pimpernigel: auf die Oberschenkel klopfen, Kommando Hoch: die Hände in die Höhe,
- Kommando Tief: die Hände auf den Oberschenkel legen.
Die Aufgaben dürfen aber nur ausgeführt werden, wenn die Gruppenleitung „Kommando“ sagt. Außerdem darf die Gruppenleitung auch falsche Figuren zeigen (also Hoch zeigen und Pimpernigel sagen). Wer einen Fehler macht, ist ausgeschieden. Die/Der letzte die/der übrig bleibt ist die/der neue Kapitän/in und darf sich ein neues Kommando ausdenken.
Pferderennen
Alle Mitspieler sitzen/stehen im (Sessel)kreis, und eine/r erzählt die Geschichte von einem Pferderennen, wobei immer auf die Schenkel geklopft wird (Pferde).
In der Geschichte können noch weitere Aktionen verwendet werden:
- Linkskurve: nach links lehnen,
- Rechtskurve: nach rechts lehnen,
- Holzbrücke: Fäuste auf der Brust klopfen – Geräusch: krrrr
- Wassergraben: mit den Wangen schlabbern,
- Hürde: 1-mal springen,
- Doppelhürde: 2-mal springen,
- Männertribüne: jubeln, tiefe Stimme, eine Hand hoch,
- Frauentribüne: jubeln, hohe Stimme, mit einem Taschentuch wedeln,
- Tribüne mit Fotografen: Kamera vor das Gesicht und viele Fotos machen – Geräusch: klick, klick…
- Kindertribüne: Ganz lautes jubeln, Hände in die Luft, springen,…
Mäusesolidarität
Ein Kind wird zur Katze erklärt und stellt sich auf die eine Spielfeldseite. Auf der anderen Seite steht die Gruppe. Die Gruppe wählt ein Kind aus – das schwächste Mäuschen. Die Katze und die Gruppe versuchen auf die andere Seite des Spielfeldes zu kommen. Jede Maus, die gefangen wird, ist ausgeschieden. Ziel des Spieles ist es, dass das schwächste Mäuschen übrigbleibt.
Wenn die Katze das schwächste Mäuschen gefangen hat, dann hat sie gewonnen. Schaffen es die Mäuse, dass nur das schwächste Mäuschen übrigbleibt, dann haben alle Mäuse gewonnen.
Zimmer aufräumen
Es wird der Raum in der Mitte geteilt (z.B.: mit einem Seil) nun stellt sich ein Teil der Gruppe auf die eine und der andere Teil auf die andere Seite. Nun bekommt jede Gruppe dieselbe Anzahl Papierbälle/oder ähnliches. Die Gruppen versuchen die Papierbälle, in einer bestimmten Zeit, 2 oder 5 Minuten, von ihrer Seite auf die andere zu werfen. Die Bälle können wieder aufgehoben und zurückgeworfen werden. Wer am Ende des Spiels die wenigsten Bälle auf seiner Hälfte des Raumes hat gewinnt.
die Papierbälle können auch als Schneeball bezeichnet werden.
Virus
Die Teilnehmer:innen sind Blutplättchen und werden von einer/m Teilnehmer:in – einem bösen Virus gejagt. Wer vom Virus berührt wird, bleibt stehen, hüpft und piepst, als Ausdruck für die Infektion mit dem Virus. Erlösen/Heilen können sie es, indem sie gemeinsam drei Kniebeugen machen und dabei sagen: „Werde wieder gesund, liebes Blutplättchen.“
Hannes in der Knopffabrik
Der/die Spielleiter/in spricht vor, alle anderen sprechen mit:
Hallo! Ich bin Hannes. hab‘ eine Frau und 2 Kinder Und arbeite in einer Knopffabrik. Neulich kam mein Chef und fragt Hannes: „Hast du Zeit?“ ich sage: „Yoooo“ „Dann drehe doch den Knopf mit deiner/m….Körperteil…!“ Alle beginnen den Knopf mit diesem Körperteil zu drehen und sprechen die Strophe erneut. Nach jeder Strophe kommt ein weiteres Körperteil dazu. Bei der letzten Strophe ändert sich das Ende zu: „Hast du Zeit?“ ich sage: „Noooooo“
Singing in the Rain
Alle Personen stehen in einem Kreis, drehen sich nach links, strecken den rechten Arm Richtung Kreismitte und zeigen mit dem Daumen nach oben. Dies sollte einen aufgespannten Regenschirm darstellen. Danach bewegen sich die Personen im Uhrzeigersinn und singen die Strophe:
I am singing in the rain,
just singing in the rain.
What a glorious feeling,
I am happy again!
Die Spielleitung ruft „Stopp!“ Alle anderen Personen rufen „Stopp!“ Die Spielleitung sagt und macht es vor, alle anderen machen es nach:
Hände raus (und dabei Hände in den Kreis strecken)
Dann wird gesungen:
Refrain: Azumzaza, Azumzaza, Azumzaza Ahaa! Azumzaza, Azumzaza, Azumzaza!
Danach wird wieder die Strophe gesungen. Nach jedem Stopp kommt eine Bewegung dazu:
Daumen raus (Daumen nach oben, "OK"-Geste)
Ellenbogen zurück (an die Hüfte anlegen, während die Hände nach vorne gestreckt bleiben)
Knie zusammen
Hintern raus
Kopf nach hinten
Zunge rausstrecken
Es können weitere Bewegungen erfunden werden.
Drachenschwanz jagen
Die Personen werden in 2 Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe stellt sich hintereinander auf und nimmt den/die Vordermann/frau an der Hüfte. Die letzte Person jedes Drachen bekommt ein Tuch in die Hose gesteckt. Das Ziel ist es nun, den Schwanz (das Tuch) des anderen Drachen zu erwischen. Aber Vorsicht, der Drache darf nicht auseinanderreißen.
Großgruppenspiele für Ferien im Betrieb
Menschen-Uno
Die Gruppe sitzt im Kreis (jede/r auf einem eigenen Sessel) die Gruppenleitung teilt nun jeder/m eine UNO-Karte aus. Jede/r merkt sich die Farbe der Karte. (bei Plus 4 und Farbenwunschkarte darf die Farbe selbst gewählt werden) Nun setzt sich die Gruppenleitung in die Mitte des Sesselkreises und beginnt die erste Karte aufzuschlagen und die Farbe der Karte laut auszusprechen. Die genannte Farbe darf sich nun einen Platz weiter nach links begeben. zum Beispiel: Jonas hat die Farbe Rot, Nicole (welche links von ihm sitzt) die Farbe Blau. Gruppenleiter/in deckt die erste Karte auf und sagt laut „ROT“. Nun darf Jonas sich auf den Schoß von Nicole setzten, wird nun als nächstes die Farbe Blau ausgerufen kann sich Nicole leider nicht mehr von ihrem Platz bewegen, bis Jonas wieder weitergerückt ist. Ziel des Spieles ist es als Erste/r wieder auf dem eigenen Sessel zu sitzen.
Banana
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf, die Gruppenleitund beginnt Bananen zu pflücken. Die Gruppe weiderholt was Gruppenleiter/in gemacht hat.
Text Bewegung
„pflück Banana, pflück pflück Banana“ pflücken
„schäl Banana, schäl schäl Banana“ schälen
„iss Banana, iss iss Banana“ essen
„kotz Banana, kotz kotz Banana“ kotzen
„stampf Banana, stampf stampf Banana“ stampfen
„surf Banana, surf surf Banana“ surfen
„chill Banana, chill chill Banana“ schlafen
Mimik entschlüsseln
Bei diesem Spiel ist eine kleine Vorbereitung nötig. Die Spielleitung schreibt auf kleine Zettel (je nach Anzahl der benötigten Gruppen) unterschiedliche Mimik-Aufgaben. Wenn alle einen Zettel gezogen haben, darf nicht mehr gesprochen werden. Nur durch die pantomimischen Aktionen sollen sich die richtigen Teammitglieder finden. Aufgaben könnten z.B. sein: mit dem linken Auge zwinkern, mit dem rechten Auge zwinkern, die Stirn runzeln, die Nase kraus ziehen, die Zungenspitze heraus strecken, mit beiden Augen zwinkern,...
Mühle
Auf dem Boden liegen 3 mal 3 Moosgummipuzzleteile, diese bilden das Spielfeld. Die Kinder sind die Mühlesteine. Jeweils 2 Mannschaften mit 3 Steinen. Abwechselnd besetzt nun jede Mannschaft einen Platz. Wenn jeder einmal dran war, fängt der erste Spielstein wieder an sich einen anderen Platz zu suchen. Das Ziel des Spieles ist es eine Reihe waagrecht senkrecht oder diagonal zu bilden aus eigenen Steinen (Kindern).